Lucida Postmortem: A Solo Dev Journey
Oh boy.. where do I even start?
What began as an attempt of making a simple DOOM clone took a big turn along the way. Initially, this project was meant to be a study in 3D modeling and game design, with a focus on balancing gameplay. At first, I envisioned Lucida as a horror game with jump scares. However, I quickly realized that wasn’t where my passion lay—mainly because I’ve never been a huge fan of horror games. Most of them follow the same formula, which wasn’t something I was excited about repeating.
The direction shifted toward something more exploratory and adventure-driven. As the project evolved, I surprised myself with the things I was able to achieve, especially in the programming department. But as it went on, I found myself creating features that, in the bigger picture, didn’t quite fit.
For example, I designed three different creatures and a huge boss—typical for a shooter-style game—but that was more of an experiment to see if I could. When it came time to integrate them into the game’s exploration and adventure theme, it felt off needing to adjusted to have a better fit. I also started to understand why most games aren’t solo endeavors—it’s a ton of work, and burnout hits hard. You develop this strange reverse Stockholm syndrome, where you hate the project, but the feedback from people playing is what keeps you going.
The entire project took about 90 days, and it was my first serious attempt at making a game. I did everything—every asset, sound effect, music track, and line of code. While the workload was intense, the experience was invaluable. I’m especially proud of the ending cutscene. It’s a highlight of the game, and I’m excited to add more content in the future.
Looking back, Lucida may have started as one thing and ended up as something else entirely, but I wouldn’t change a thing. I’m happy with where it landed, and I think anyone who gives it a try will enjoy.
Portuguese PT-BR
Onde começar?
O que começou como uma tentativa de fazer um simples clone de DOOM mudou bastaste durante o caminho. Inicialmente, este projeto foi pensado como um estudo em modelagem 3D e Game Design, com foco no balanceamento. No início, eu imaginei Lucida como um jogo de terror com jump scares. No entanto, rapidamente percebi que não teria a motivação necessária — principalmente porque nunca fui um grande fã de jogos de terror. A maioria deles segue a mesma fórmula, algo que não me apetece.
A direção mudou para algo mais voltado à exploração e aventura. À medida que o projeto evoluía, eu fiquei surpreso com as coisas que conseguia fazer, especialmente na parte de programação. Mas, com o tempo, me vi criando recursos que, no contexto geral, não se encaixavam muito bem.
Por exemplo, criei três criaturas diferentes e um chefe gigante — típico para um jogo de FPS — mas isso foi mais um experimento para ver se eu era capaz de fazer. Quando chegou a hora de integrá-los ao tema de exploração e aventura do jogo, percebi que não combinavam tanto quanto eu imaginava. Também comecei a entender por que a maioria dos jogos não são desenvolvidos por uma única pessoa — é muito trabalho, e o burnout sem você menos esperar toma conta. Você desenvolve uma estranha síndrome de Estocolmo reversa, onde começa a odiar o projeto, mas o feedback das pessoas jogando é o que te mantém focado.
Todo o projeto levou cerca de 90 dias, e foi minha primeira tentativa séria de fazer um jogo. Fiz tudo, cada asset, efeito sonoro, trilha sonora e linha de código. Embora a carga de trabalho tenha sido intensa, a experiência foi inestimável. Tenho muito orgulho da cutscene final. É um dos pontos altos do jogo, e estou animado para adicionar mais conteúdo no futuro.
Olhando para trás, Lucida pode ter começado de um jeito e terminado de outro completamente diferente, mas eu não mudaria nada, no quesito da aprendizagem, mas mudaria sim bastante coisa no jogo 😝 . Termino o projeto, satisfeito e acredito que qualquer um que der uma chance ao jogo vai gostar, apesar de curto está bastante polido para uma demo.
Files
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Lucida
Exploration game having to deal with a Dynamo flashlight
Status | In development |
Author | phscardona |
Genre | Adventure, Puzzle |
Tags | Creepy, Exploration, Horror, Low-poly, Voice Acting |
Languages | English |
Accessibility | Subtitles, Interactive tutorial |
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- Lucida - Patch notes V1.120 days ago
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